《好設計不簡單》
《情感@設計》
《設計&未來生活》
《設計&日常生活》
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唐納.諾曼(Donald A. Norman)
科技的發展讓我們的生活變得複雜,連向來簡單的家用電器都被加上繁複的控制面板,更別說家裡堆滿了各式各樣的遙控器。我們必須要放棄這些東西才能回歸簡單的生活嗎?在抱怨的同時我們也正享受著科技帶來的便利,像是隨時取得想要的資訊,或跟不在身邊的親友保持密切聯繫。
我非常高興,我的書《好設計不簡單》在台灣出版。複雜性是亞洲一個非常重要的議題。
對我而言,這本書最有趣的是去挑戰一個設計上看來必然是真的定理,根據許多觀察與相關理論,嘗試提出另一種可能性。「盡量簡化,減少不必要的複雜性」,是設計上經常使用的原則。但是諾曼教授提醒我們:如果只是盲目地運用原則,而不去探究其背後思維與應用限制,就可能會產生相反的結果。
創意是設計思考之果,追求「感質創意」,如何把複雜的完整系統,透過設計創意轉換為簡單的愉悅人性,是未來設計思維的趨勢。因此,現代的設計師必須融合「感性科技」與「人性設計」的設計思考,營造一個具有「完整系統」的科技,與「愉悅人性」的人性化生活環境。
從產品、空間、組織一路談到等候、人機介面,諾曼試圖用這本書完整的呈現,能夠處理各種複雜的好設計。過程中,諾曼也不斷提醒設計者要從使用者的觀點出發,才能夠真正的做出一個好的使用體驗。我想這是一本適合所有人的書,因為在生活中,每個人其實都是一位設計師。
複雜性與簡單性並不在天平的兩端,設計的目的不在於簡單,而是容易了解、好用和具有使用者想要的功能。至於,如何處理複雜性,使其不再繁複而令人卻步。唐納.諾曼,使用者經驗設計的先驅,在這本《好設計不簡單》當中,又一次為我們指引了設計出美好的使用者經驗的新方向。
簡單的表面隱含著複雜的內容,而設計就是這中間扮演的重要角色,決定讓使用人如何認定內容的友善與否。唐納‧諾曼從自身生活經驗出發,尋找暗藏在生活角落的隱規則,將其歸納統整告訴我們設計的本質與複雜的不可替代性,複雜的本身是迷人的,所以我們才能欣賞到美妙的樂曲,享受精密機械帶來的便利,和品嘗到專家等級的咖啡茶飲品。
好的系統設計,是必須要能夠跟使用者達成社會溝通的。身為設計師的我們,該怎麼將這複雜的科技轉換成使用者可以理解的心智模型;或許,唐納.諾曼提出的讓使用者和設計者成為夥伴關係是一個可行的方向。
我們台灣的設計者,經常得到國際設計比賽獎項。可是我們不能以得獎做為設計的目標;我們的目標要放在:我們的設計,要成為真正的產品或是服務。要達到這目
標,在設計開始時和過程中,設計者需要考慮到市場需求、人機互動設計、體驗設計、實驗室和田野式的設計評估、意見調查資料收集、市場行銷等等,而不只是設
計者個人藝術才華的表現。所以,設計者本身的經驗背景要廣;設計者也要與相關背景的人做跨領域的合作......我認為諾曼教授的書,充滿了挑戰。我相信他的挑戰,會加速讓我們跨越目前、進入設計新境界。
這世界看來將會越來越複雜。有些人將這個情況視為危機,但諾曼博士卻認為這是一個轉機,在《好設計不簡單》這本書中,他很巧妙的展示了使用者和設計者如何合作馴服複雜的科技和情境,創造出運作良好的體驗。 你會喜歡上諾曼冷靜的語氣、敏銳的觀察和明智的建議,想知道該做些什麼,就讀他的書吧! 當世界的成長已經超越了所有文藝復興時期的人的了解,諾曼傳達的訊息來得正是時候。每一位產品設計師都成了互動設計師,無論他們願意或不願意。
一個只有幾個按鍵的電視遙控器,看起來似乎比一個具有一百個按鍵的遙控器簡單,可是,如果需要一連串沒有規則的按鍵順序才能達到所要結果,那麼,它不見得比較簡單。假如這個看來複雜的遙控器,每一按鍵具一個專用功能,如此,甚至一個新的使用者都能找到需要的按鍵,按下去就好。很多設計師把簡易性與簡單外表畫上等號,可是,簡單外表的物品,並不一定是容易使用的。
感覺上的簡單與使用上的簡單是不相同的。感覺上的簡單,與控制器和顯示器的數目成反比。看得到的項目增加,感覺上就沒那麼簡單。問題是:增加控制器和顯示器的數目,能簡化操作過程。有些設計看似增加複雜性,而實際上能使物品更易學習、更好用。這似是而非的矛盾,是設計者的一個挑戰。 簡單是一種心理狀態,與對用品的了解有很大的關係。當一個人的心理模式與一件事物的行為、選項和外表相符時,他就會覺得該事物簡單。因此,當每個可能行為有其單一特定的控制鍵時,操作簡易性會達到最高點─儘管這樣做會增加控制鍵的數目,也因此增加感覺上的簡單。單一特定控制鍵的使用,幫助使用者了解每個控制鍵的功能。當設計讓使用者難以了解物品現狀,或控制鍵在不同情況下有不同功能時,則該物品就不再簡單了。 早期的圖形化使用者界面(GUI)設計,經常辯論滑鼠上應有幾個按鍵。蘋果電腦公司決定:感覺上的簡單最重要,所以只用一個按鍵。我曾經想要了解蘋果公司為何做這決定,參與該決策的人告訴我:如果使用多個按鈕,對新的電腦使用者會造成困惑。他們說:「如果用兩個按鍵,使用者就記不得哪一個做什麼。如果用三個按鍵,情況更糟。」不過,早期的研究也發現,有經驗的電腦使用者,比較偏愛多個按鍵。蘋果公司決定,以新的電腦使用者為重,因此採用單按鍵做為設計標準。 蘋果公司的決定對嗎?我猜想,他們在當時做出這樣的決定是對的。你必須了解,在那個時候,一般人並沒有使用滑鼠的經驗。先前兩次嘗試銷售使用滑鼠操作的電腦(Xerox Star 和Apple Lisa),都不幸失敗。所以,蘋果公司有理由小心謹慎。實際上,滑鼠上只有一個按鍵是不夠的,所以,蘋果公司另外設定了一個不裝在滑鼠上的第二按鍵。那是設在鍵盤上的、所謂的「蘋果鍵」。很多滑鼠功能,就用此鍵執行。 滑鼠上裝左右兩個按鍵,和滑鼠上裝一個按鍵、另一個裝在鍵盤上,哪一個設計比較簡單?令人驚訝的是,我相信後者比較容易使用。為什麼?心理學研究發現:人很容易有左、右的混淆;分辨上、下比較容易。很多人左、右的混淆,從童年持續到成年。根據人為錯誤的研究,左、右的混淆經常發生,上、下的混淆幾乎沒有。把一個按鍵搬到鍵盤上,給這按鍵特別地位,使它不可能與滑鼠上的按鍵混淆。也就是說:分開的位置,對易用性(usability)雖有負面影響,但增進了學習。經過長期訓練,人們可以分辨左、右,而且分辨得很好。然而在早期,使新的電腦使用者能盡快安心使用是很重要的。 當我任職於蘋果公司時,我試著要公司改用雙鍵滑鼠。我建議說:人們已習慣使用滑鼠,所以早期反對雙鍵的理由應該不存在了。當時,微軟公司已證明了雙鍵滑鼠的好處,用右邊按鍵來提供情況資訊:選單項目和說明。可是,對蘋果公司而言,單鍵滑鼠已經成為重要的商標,我想改變的努力付諸流水。然而,蘋果公司目前使用的是多鍵滑鼠。 雙鍵滑鼠比單鍵滑鼠更令人困惑嗎?同樣的,這要看我們採取什麼樣的立場。 (以上內容摘自本書第二章)
看一下圖1的鹽罐和胡椒罐。哪一個裝的是鹽?我到各處演講時,經常問聽眾這個問題。答案都大致一樣:一半的人認為是左邊的,另一半的人認為是右邊的。當我問他們為什麼時,雙方都很堅持自己的理由,最常提到的理由是孔的數目和大小。「左邊是裝鹽的,因它有較多的孔。」「左邊是裝胡椒的,因它有較多的孔。」
誰對誰錯?這並不重要。就看裝的人怎麼想。 鹽罐和胡椒罐,說明了另一類的複雜性:文化。它們看起來是簡單的物品,可是它們是社會系統的一部分。一個人負責裝罐,其他的人使用。一個好的設計師會想到這類的事,設計時會提供適當的使用線索─指意。這需要特殊的才能:同理心(empathy)。設計師應設身處地為使用者著想,提供適當操作所需的資訊,同時又無損於美觀和功能,也不增加成本。這是設計的挑戰:如何處理這中間的緊繃關係。比較缺乏同理心的設計師(有時,我認為他們佔大多數),只注意到設計的一、兩個層面,也許是外表、也許是工程上實際考量、也許是成本。結果,設計出像鹽罐、現代電視機,或是本書第1章提到的樂蘭牌數位鋼琴。設計師如果說:「可是大家都知道哪一個是鹽。」是不可原諒的。要適當的使用這些鹽罐和胡椒罐,需要每人有同樣的知識,需要社會性同步(social synchronization),而社會性同步是所有活動裡面最困難的。 我曾向飯店經理和服務人員詢問他們辨識罐子的方法。我總是得到權威性的答覆,只是,不同的飯店,有相當不同的回答。有一次在阿姆斯特丹一家很高級的飯店,他們告訴我:當鹽罐和胡椒罐放在同一桌上時,鹽罐的位置必須比較靠近餐廳的門。我隨機詢問了一些服務人員,而他們都同意這說法:很明顯的,他們都訓練有素。然後,我就走進這飯店的幾間餐廳,測試我剛得到的新知。我發現有好幾桌沒依照這方法擺設。我很快找到一個經理並問他為什麼這樣?他很快的調好罐子的位置,然後說:「哦,這樣做不對。」有規則是好的,除非不被遵守。 這故事讓我們引以為鑒,這都與我們的科技那麼難以運用的原因有關。第一,要了解在這世界上如何正常生活,我們必須了解人與人之間的關係。 第二,在這許多未知、不確定、不是我們可以完全控制的現實世界裡,最好的策略是:「謹言慎行。」可能的話,先做個小實驗。所以,很多人使用那不透明的金屬鹽罐時(見圖1),會先灑一點在手上,確定裡頭裝的是鹽還是胡椒。 第三,好的設計,能使整個問題消失。圖2所示的透明罐,罐內東西清晰可見,毫無問題。 圖1所示的罐子缺乏社會思索。它們需要仰賴裝罐者和使用者具有共同的文化知識,然而大多數人不相信這是事實,所以他們自己要撒鹽或胡椒在食物上之前,要先做個嘗試錯誤小試驗,或是觀察旁邊其他客人用哪一個罐子。 有很多方法可以把社會性加入這些器具設計之中,目前,已有很多鹽罐和胡椒罐這樣做。為了克服圖1的罐子帶給我們的困惑,常見的方法有:將罐子設計成透明的,讓使用者看清瓶內的東西(如圖2);用文字表明,如圖3;把小孔排列成S或P形(譯註:S代表鹽〔salt〕;P代表胡椒〔pepper〕)。這些不同的方法都是把知識放在大家可以看到的外界,使操作清楚明瞭。當然,這些簡單的物品是否有社會性,在我們的生活裡並沒有重要影響。可是,這些簡單例子主要是用來說明我們每天幾乎都會碰到的設計原則。當物品變得更複雜時,有精密的機械、電子、通訊科技時,同樣的設計原則,照樣適用。 雖然要判斷哪一個罐子裝什麼東西的社會性困難,可以用上述幾個適當的設計方法加以解決,我要強調的一點仍然重要:文化的闡釋很多是看不見的。因此,除非設計者盡力提供什麼是適當行為的訊息,否則會給使用者不必要的複雜性和可能的困惑、錯誤,甚至難堪。 功能的設計─這一部分的設計是讓我們周遭的物品有用且容易了解─主要是關於溝通。如果沒有適當的溝通,輕者導致挫折,重者導致意外事件和災難。適當的設計,能減少神祕知識的使用或做試驗的需要。我們生活在一個現代社會裡,為了舒適的生活,我們需要了解人群、文化和社會互動的角色。 (以上內容摘自本書第四章)
在電腦圖形處理的世界,能夠很快、順利的顯示圖形是非常重要的。為了達到這個目的,使用的一種標準技術是在兩個緩衝區輪流運作。一個緩衝區在運算時,另一個緩衝區就輸入資料。如此,當第一個緩衝區的顯示完成了,就切換到第二個緩衝區顯示,所以不會打斷正在顯示的圖形。當第二個緩衝區在顯示圖形時,第一個緩衝區就開始輸入下一個圖形需要的資料。
同樣的步驟,可以應用於遊樂場,或是任何一群人同時接受服務的場合。當一群人正在享受看表演之類的活動時,另外一些人正在排隊。我們何不讓排隊變得有趣?讓排隊也能有不同的體驗。 我們可以把相同數量的下一群人,帶到簡報室或準備室。在那裡這些等待的人也可以玩得很高興,也許安排一些任務讓他們聽解說時能更投入,或是告訴他們,他們等著參加的活動的一些背景故事。結果,他們會以為這是整個活動體驗的一部分,而不是在排隊等候。是的,後面還是有人在排隊,可是至少,他們前面少了一群人,大家都得到了好處。 空間性的雙重緩衝:雙邊付款隊伍 時間性的雙重緩衝:結帳通道 時間性的雙重緩衝:得來速餐廳 時間性的雙重緩衝:咖啡店 (以上內容摘自本書第七章)
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