新資源:剩餘時間

二○○八年我出版《大家都來了》(Here Comes Everybody,暫譯)這本有關社交媒體的書後,我對我們選擇把大部分閒暇時間花在單一媒體一事,深有感觸。一位電視製作人考慮請我上她的節目討論這本書時問我:「你認為社交媒體有哪些有趣的用途?」

我以維基百科這個集體創作的百科全書網站和有關冥王星的維基文章為例。在二○○六年,冥王星正要被踢出地球行星俱樂部—天文學家認為冥王星達不到和其他行星一樣的標準,所以提議給行星新的定義,進而把冥王星排除在外。許多人激憤地編輯這篇文章,評論改變冥王星地位的提議,一些狂熱的編輯團體對應該如何描述這個改變意見分歧。他們在更新這篇文章時,對從頭到尾的每一節、每個句子,甚至遣詞用字都爭執不休,最後把文章的根本定義從「冥王星是地球的第九個行星」,改編成「冥王星是一塊形狀奇異的岩石,在太陽系邊緣循著奇異的軌跡運轉」。

我以為這位製作人會立即和我討論有關知識的社會建構、權威的本質,或維基百科通常會編入的其他主題。但她沒有問這些問題,反而嘆氣說:「人們哪來那麼多時間?」聽到她這麼說,我說:「在電視台工作的人不該問這個問題,你們知道時間從哪裡來。」她理解,因為她所從事的行業,過去五十年來消磨了我們大部分的閒暇時間。

想像把世界上所有受教育的公民擁有之閒暇時間視為一個集合,視為「認知剩餘」(congnitive surplus),這個剩餘會有多大?要得出答案,需要衡量的單位,就讓我們從維基百科開始。假設我們把人們花在維基百科的總時數當作單位—每一篇文章的每一次編輯、這些編輯引起的每一次爭論(就像我與那位電視製作人談話的過程),包括維基百科現有的每一種語言之時數—那大概相當於人類思考的一億個小時。(研究維基百科的IBM研究人員華登堡﹝Martin Wattenberg﹞幫我算出這個數字,雖是粗略估計,但與實際數字應相去不遠。)一億小時的累積思想顯然是個龐大數字,不過我們花在看電視的時間又是多少?

美國人每年大約花兩千億小時看電視,這代表約兩千個維基百科計畫每年所花的閒暇時間。即使這個數字的一小部分也很龐大:我們每個週末光看電視廣告的時間就多達一億小時。如果有人對著寫維基百科的人說:「你們哪來那麼多時間?」,就表示他不了解整個維基百科計畫,相較於所有人擁有的累計時間,有多微小。讓我們這個時代變偉大的一件事是,我們可以把閒暇看作總社會資產,以用來進行共同創造的大型計畫,而不再是每個人一次消磨掉一點的零星時間。

起初,社會總是不知該如何利用這種剩餘(這是它們被稱為「剩餘」的原因)。當我們的閒暇產生龐大規模的剩餘時—每年數十億、甚至上兆小時—我們把大部分花在看電視上,因為我們認為這種消磨時間的方式比其他選項好。當然,我們可以從事戶外活動、閱讀書籍,或與朋友一起彈奏音樂,但我們大部分時候沒這麼做,因為這些活動的門檻都比看電視要高。已開發世界的生活包括許多被動參與:在工作時,我們是辦公室寄生蟲,在家裡,我們是沙發馬鈴薯。這種模式很容易被解釋為,我們就是被動參與者,不想做其他事。過去數十年來,這種說法相當有說服力;當然也有許多證據支持這個觀點,相形之下,能反駁它的證據卻不多。

但現在出現電視史上首見的現象:許多年輕人花在電視上的時數比他們的長輩少。有幾個針對高中生、寬頻使用者、YouTube使用者的人口分析研究,發現了這項改變,這些研究所觀察到的基本現象相當一致:使用快速、互動式媒體的年輕人口,正逐漸捨棄以「純買單」為前提的媒體。即使他們看的線上影片,表面上和電視節目很類似,但是他們卻同時擁有機會對內容發表評論、分享給朋友、作標籤、打分數或排名,當然,還能與世界各地的觀眾討論。正如一篇常被引用的線上文章—丹‧希爾(Dan Hill)的〈為什麼《迷失檔案》是真正的新媒體〉(Why Lost Is Genuinely New Media)—所說:這齣電視影集的觀眾不只是觀眾—他們共同創造了一系列與電視影集有關的網站內容,稱作「迷失百科」(Lostpedia)。換句話說,他們不僅是在看電視,他們還透過網路與其他人相互交流,因此,這種參與行為不再是被動的消費、買單而已。

導致電視消費減少的選擇,既渺小又偉大。渺小之處來自於個體;有人決定把下一個小時花在與朋友聊天、玩遊戲或從事創造工作,而不用來看電視。偉大之處來自於集體,是數百萬個渺小決定累積成的;多數人口轉向集體參與的結果,造就了維基百科。目睹運用閒暇時間替代方法的誕生,令電視業大感震驚,尤其是年輕族群的轉變;因為電視是陪伴人們度過閒暇時間的最佳伴侶一事,早已受到普羅大眾的認可,而且也是社會最穩定的特性之一。(英國協作研究者李德比特﹝Charles Leadbeater﹞說,一位電視業主管不久前告訴他,年輕人的參與行為長大後會消失,因為工作會耗盡他們精力,讓他們除了「癱在電視前」以外,無法利用閒暇做任何事。)相信「在過去很穩定的行為模式,代表了在未來也必定會很穩定」,已證明是個錯誤—不是無關緊要的錯誤,而是非同小可的錯誤。

烏沙希迪:我們想要對世界有貢獻

舉個例子,一項名為烏沙希迪(Ushahidi)的網路服務被發展出來,用以協助民眾追蹤肯亞發生的種族暴力事件。二○○七年十二月,一場引發爭議的選舉,導致吉巴基(Mwai Kibaki)總統的支持者與反對者互鬥,當肯亞政府禁止主流媒體報導此事時,肯亞政治活動分子歐莉‧歐克蘿(Ory Okolloh)利用部落格報導這場暴力衝突。然後她要求讀者以電子郵件或是直接張貼在她部落格的方式,對此暴力事件發表目擊報導與評論。這個方法證實有效,她名為「肯亞權威人士」(Kenyan Pundit)的個人部落格變成第一手報導的重要來源,同時廣受注目;報導不斷湧進,幾天內就讓歐克蘿疲於應付。她進一步構思出一項名為烏沙希迪(非洲斯希里語,意為「目擊」或「證詞」)的服務,可以自動累積民眾的報導(之前她必須以人工處理),並且立即在地圖上標示報導中提及的暴力攻擊地點。當她將這個構想發表在部落格時,引起程式設計師赫斯曼(Erik Hersman)和柯比亞(David Kobia)的注意。三個人透過電話會商後,認為這項服務行得通,三天後第一版的烏沙希迪就誕生了。

類似肯亞選後的暴力事件,通常只有發生在自家附近時,人們才會知道;且由於沒有可以確認發生地點的公共來源,因此無法得知實際情況或提供及時援助。我們向來仰賴政府或專業媒體發布消息,但在二○○八年初的肯亞,暴力事件的相關報導因黨派之私或新聞審查而遭封鎖,當然,政府也不願意向人民公開事實。

烏沙希迪的設計是為了匯集此類有取得管道、但四處分散的資訊;透過個別目擊者,集體蒐集零碎的消息,得以拼湊出當時國家的整體情勢。即使公眾想要的資訊掌握在政府手裡,烏沙希迪也深信,靠人民的參與重建資訊,比起企圖從當權者口中獲得訊息,更為容易。這個計畫起初只是一個網站,但烏沙希迪的開發者很快增加了新功能,讓使用者可從行動電話寄簡訊,此時,報導開始真正大量湧入。烏沙希迪推出幾個月後,哈佛大學的甘迺迪政府學院(Kennedy School of Government)分析、比對該網站和主流媒體的報導,作出以下結論:烏沙希迪無論在針對暴力事件發生之初(相對於發生以後)、非致命暴力事件(通常是死亡事件的先兆)或是涵蓋廣泛區域(包括鄉村等地)的報導,都做得較好。

這些報導發揮了相當大的效果—世界各地的政府在觀察之下,會對人民較少使用暴力,肯亞的非政府組織(NGO)也利用這些資料,作為實行人道主義因應措施的目標。但這只是開端,網站創辦人意識到烏沙希迪的潛力,決定將它轉變成一個平台,讓每個人可透過簡訊蒐集資訊、標示地點,以設定自己的服務項目。蒐集各種集體資訊這一概念,已從發源地肯亞,散播到世界各地。烏沙希迪從二○○八年初誕生以來,已用於剛果民主共和國暴力事件的追蹤、印度與墨西哥之投票監督及選舉舞弊的預防、數個東非國家必備藥品的供應記錄以及海地與智利地震後找尋傷患等任務。

只要少數幾個人,運用低廉的工具,貢獻一點時間及金錢,就能夠從社區凝聚足夠的集體意志,創造出五年前沒有人想像得到的豐富資源。烏沙希迪的故事告訴我們:人們想做讓世界更美好的事,只要有人主動提出邀請,多數人都樂於幫忙。而取得價格低廉且可彈性使用的工具,可以去除嘗試新事物的阻礙;你不需要一台高級電腦來駕馭認知剩餘,簡單的手機即綽綽有餘。烏沙希迪對我們最重要的啟發是,一旦你想出一種能夠吸引大眾注意的方式,汲取剩餘,他人可以不斷地複製你的方式,並散播到全世界。

lolcat:我們想要創作與分享

為了幫助在艱困時期受苦的人民、而創立的烏沙希迪網站成就非凡。然而,不是所有的新溝通工具,都能吸引如此多的人共同參與;事實上,大部分新工具辦不到。儘管有少數像烏沙希迪或維基百科這般成功的計畫,但被揚棄的作品卻不計其數,其中有些在草率製成後,只為了粗糙的幽默。典型的例子是lolcat(大笑貓):蒐集各式各樣可愛的貓照片,加上巧妙的標題後,使其變得更可愛,以「貓加標題」逗觀賞者開懷大笑(所以把lol﹝laugh out loud﹞加在cat前)。蒐集最多這類圖片的網站叫ICanHasCheezburger.com,名字取自於第一張發布的圖片:一隻張開嘴巴的灰貓,急躁地瞪大眼睛,標題是:「我能吃起司漢堡嗎?」這個網站有超過三千張lolcat圖片—「倒楣的一天」、「我偷了你的食物,謝啦」、「強盜貓剛吃了你的墨西哥潤餅」—各吸引數百則評論,也都是以「大笑語」(lolspeak)寫成。看來,烏沙希迪現在距離我們已經很遙遠了。

lolcat應該夠資格被提名為「史上最愚蠢的創作」(當然候選名單中不只有它,但lolcat堪稱極具代表性的例子)。lolcat的圖片通常製作速度很快,同時不需要什麼技術,它們有嬉鬧潤滑的社交價值,文化壽命則短暫如蜉蝣。每個看到lolcat的人會立刻聯想到:「這個遊戲我也可以玩!」就是因為lolcat的製作如此容易,任何人都能添加一句蠢標題在可愛的貓咪圖片中(或是狗、倉鼠、海象—「我能吃起司漢堡」網站也是相當好殺時間的去處),然後將創作分享給全世界。

lolcat雖然蠢,卻有一致的規則,從「標題必須以發音拼字」,到「文字必須使用sans-serif字體」等。換句話說,即使是愚蠢的表現方式仍必須遵守特定規則,因此,製作lolcat還是可能出錯;既然得用規定的方法才能做得正確,這代表其中還是有品質衡量的標準—雖然標準不高。不管這個世界對另一個lolcat的需求有多低,「這個遊戲我也可以玩!」的訊息跟過去熟悉的媒體生態的確大不相同;今日,最愚蠢的創作依舊是創作。

大部分反對lolcat的理由是基於它的愚蠢:即使是一張好笑的lolcat也沒什麼價值。在創作光譜上,平庸之作與佳作的差別相當大。不過,好歹平庸之作仍在光譜上,你可以從平庸之作漸漸移往佳作的方向。真正的鴻溝在於「做」與「不做」,而創立lolcat的人弭平了這道鴻溝。

只要媒體的態度是以「讓一般大眾消費專業級的創作」為前提,散播業餘創作就變得難以想像。業餘者做出來的東西如此不專業—lolcat可視為卡通頻道(Cartoon Network)的低級版。然而,如果一直以來,欣賞專業作品其實並非是我們使用媒體唯一的目的呢?如果我們使用媒體的目的是讓自己感覺與他人有連結、參與,或只是不那麼孤獨呢?如果一如渴望消費般,我們本來就渴望能夠自我創作,只是沒有人提供機會呢?另外,「這個遊戲我也可以玩!」的樂趣也不只在創作,還在於分享。目前業餘者的創作活動,常被歸類為「使用者自創內容」(user-generated content,簡稱UGC),這個詞描述的不僅是個人活動,也是社交活動。lolcat除了是一種「使用者自創」之外,更是一種「使用者分享」。事實上,分享才能使創作變得更加有趣—沒有人會為了自己而創作一張lolcat。

二十世紀社交生活的原子化(atomization)使我們不斷遠離「文化參與」(Participatory culture),所以當它重返人類社會時,我們甚至需要一個專有名詞來形容它。在二十世紀之前,文化參與這個詞並不存在,在當時,那其實是一個贅詞;因為絕大部分的文化都具備參與性—地方聚會、活動和表演—不然文化還能從何而來呢?與他人共同將腦中的點子化為某個創作、並且一起分享的行為,是舊日文化模式的回聲,現在只是以新的科技包裝示人罷了—這是最保守的說法。暫且無論內容有多愚蠢或製作手法有多粗劣,一旦接受對創作、分享的喜愛本是我們的天性,而這種純粹逗笑彼此的行為、是有別於僅為酬勞而取悅大眾的活動,那麼就某方面來說,或許卡通頻道反而才是lolcat的低級版。

重回參與的年代

當研究像維基百科、烏沙希迪或lolcat這類「文化洩洪」(cultural effusion)的現象時,要解答「人們到底哪來的時間?」反而出奇容易。我們總是能找到時間來做自己感興趣的事,而正是為了捍衛興趣,人們爭取每週至多工作四十小時,以獲得資源—閒暇時間。在十九世紀末要求改善工作條件的抗爭中,工人流行的口號是「八小時工作、八小時睡眠、八小時做我們想做的事!」一個多世紀後的現在,明確而具體的休閒時間已是工業化協議的一部分。然而,過去五十年來,我們把好不容易爭取來的時間大部分花在單一活動(看電視)上,這種行為的普遍,導致我們忘記了,閒暇時間是讓我們用來做想做的事。

當有人問「人們到底哪來的時間?」,心中並非真的想要答案;這個問題是反問句,暗示提問者認為某些活動很愚蠢。在我與電視製作人的談話中,我提到《魔獸世界》這套以騎士、精靈及邪魔之幻想世界為背景的線上遊戲。許多《魔獸世界》的關卡相當困難,無法靠個別玩家破解,因此,遊戲者必須組織「社團」(guild),與數十個成員共同建構遊戲內的複雜社會結構,分別執行特定的任務。當我描述這些社團和社團內成員的義務時,我可以了解她對《魔獸世界》玩家的看法:成年的男性和女性坐在自家地下室,假扮成精靈?不就是失敗者。

然而最直覺的反應是:至少他們在做一些事。

反對偶像崇拜的藝術史學家兼文化批評家戴夫‧希基(Dave Hickey),在一九九七年撰寫的〈美化看熱鬧者〉(Romancing the Looky-Loos)一文中,談到不同的聽眾種類。文章標題取自他身為音樂家的父親,描述一種聽眾叫「看熱鬧者」(looky-loo):他們只是音樂演出中的純粹消費者。簡單說,一個看熱鬧者就是去參加一場活動,特別是現場活動,如同我們心不在焉地收看電視節目般:「看熱鬧者在門口付了錢,但對活動本身毫無貢獻—無法肯定或否定是否能與他們合作、或讓他們參與其中。」

參與者則不同,他們必須表現出自身的存在,對活動具有影響力。當參與者看到或聽到什麼時,他們的反應將成為事件的一部分。希基引述音樂家詹寧斯(Waylon Jennings)如何描述參與者型的聽眾:「他們在音樂酒吧裡認出你來,因為他們了解你在做什麼,所以你感覺你是為他們表演。而一旦表演出差錯,你馬上會知道。」參與者會給予回饋;看熱鬧者不會。有時,參與可能在事件過後很久才發生—因為對參與者來說,一個團體、一部電影、一本書或一個電視節目所創造的不再只是消費機會而已,更同時創造了回應、討論、爭辯以及進一步的創造機會。

二十世紀的媒體只為一件事經營:消費。那個年代的媒體最熱衷的議題是,如果我們製造更多,你們會消費更多嗎?這個問題的答案通常是「會」,因為一般大眾消費的電視節目逐年增加。但實際上,媒體工作如同「鐵人三項」,牽涉三種活動:消費、製作及分享。人們喜歡消費,但也喜歡製作及分享;雖然我們希望三種活動都參與,但傳播媒體向來只鼓勵我們做其中一項。

電視是不平衡的—如果我擁有一家電視台,而你只有一台電視,我可以對你說話,你卻不能對我說話。相形之下,電話較為平衡;如果你買了這種消費手段,就自動擁有製作的手段。當你買電話,沒有人會問你想不想聽,或你想不想用電話說話;參與本來就包含在電話裡。電腦也類似—當你買一部讓你消費數位內容的機器,你也同時買了一部製作數位內容的機器。此外,你還可以與朋友分享其中所包含的數位內容,或評論你消費、製作或分享了什麼。這些並非額外的功能,而是電腦基本套餐的一部分。

「大」剩餘的力量

愈來愈多證據顯示,如果你提供人們製作和分享的機會,他們會欣然接受,即使他們從未做過這種事,也不像專業人士那麼在行。這不表示我們會停止心不在焉地看電視,這僅代表消費將不再是我們使用媒體的唯一方式。然而,我們每年投入上兆小時的休閒方式,一旦出現任何轉變—無論是多麼微妙的轉變—都極可能是劇變。

如果將焦點擴及至製作與分享,不需要個人行為有何大幅調整,即能帶來巨大的改變。全世界的認知剩餘是如此龐大,只要使小改變聚集起來,勢必將產生極大的效果。試想若百分之九十九的現況維持不變,人們在收看過去常看的電視節目之餘,挪出百分之一的時間用在製作和分享,會發生什麼事?這些相互連結的人口,只要挪出每年超過一兆小時的百分之一,就已遠遠超過人們每年參與一百種維基百科的時間。

規模是要素,因為剩餘必須以聚沙成塔的方式才能發揮影響力;如烏沙希迪這類的計畫要產生效果,人們必須分別將一己的閒暇時間貢獻給團體,共同努力創造出一個更為龐大的認知剩餘(大剩餘),此時,認知剩餘便不再只是一些微不足道且彼此無關的個別剩餘(小剩餘)了。集合的規模一方面與受教育人口的閒暇利用方式有關,另一方面則牽涉到以單一、共享媒體提升人際連結之後,所形成的集合架構。依據二○一○年的統計資料,全球網際網路連線的使用者超過二十億人,行動電話用戶則已突破三十億;由於全球成年人口總共約四十五億(十五歲以下占全球人口百分之三十左右),我們已生活在一個有史以來多數人口都屬於全球連結網一部分的新世界。

認知剩餘的各個面向

本書討論的內容,就是目前全球累積的閒暇時間、集合而成的新資源。讓我們得以取用這種資源的兩項重大轉變已經發生—一、世界各地受教育人口總閒暇時間(每年超過一兆小時)的累積,二、公共媒體的發明和普及,使過去被封鎖的一般民眾得以將閒暇時間匯集,並投入於他們有興趣或關注的活動。上述兩項事實貫穿本書的每一個故事—從烏沙希迪這類振奮人心的工作,到如lolcat等純粹自娛的活動。了解這些重大改變與二十世紀媒體環境之間的差異,對於釐清現狀以及未來種種的可能性而言,不過是個開端。

我在上一本著作《大家都來了》中討論社交媒體崛起的歷史過程,與隨之改變的群體行動環境。本書將延續此主題,首先探討人類連結產生的影響;依據觀察,人類連結使我們將閒暇時間視為全球共有資源,並使我們設計新的參與及分享方式以善用這種資源。人類的認知剩餘只是具備創造可能性的潛力,本身不具有任何意義或任何行動。要了解如何利用這種新資源,除了探索它讓哪些行動變為可能之外,也需要探索這些行動如何發生、又在哪裡發生。

當警方想確認某個人是否做了某件事,他們會從手段、動機、機會著手。手段及動機分別代表如何及為什麼做某件事,機會是在哪裡和跟哪些人一起做。人們是否有能力利用累積的閒暇時間完成某些事,並且是否具備動機及機會?釐清這些問題,有助於建立起人與行動的關聯;以宏觀的角度描述,手段、動機、機會則可以解釋社會新行為的出現。理解我們的認知剩餘造就了哪些可能性,意味著理解我們集合閒暇時間的手段、新資源使用的動機,以及其衍生出的各種機會所具備的特性和我們究竟為彼此創造了什麼。而接下來三個章節將會詳細討論認知剩餘背後的「如何」、「為什麼」、「有什麼」。
不過即便如此,對我們該如何善用認知剩餘仍未充分說明,因為我們運用「集體才能」的方式是社會問題,並非只是個人問題。我們必須彼此協調,才能從共有的閒暇及才能之中,創造事物,因此運用認知剩餘不僅與累積個人偏好有關,使用族群的文化背景也攸關著他們對彼此的期待,以及他們共同合作的方式。這種文化背景進而影響了我們從認知剩餘得到的價值,有多少只是共有的(communal,由參與者享受,但對整體社會沒有多大用處)、有多少是公民的(civic)(你可以將共有及市民的對照,類比為lolcat及烏沙希迪的對照)。因此,在第二到第四章談完手段、動機及機會後,我將於之後的兩章討論使用者文化,以及共有與公民的對照。

在充滿臆測的末章中,將深入探討我們從成功運用認知剩餘的過程中,學到了什麼;這些經驗有助於我們在面對未來時,提供一些指引—更多的認知剩餘會分配在重要事物上。社會體系往往錯綜複雜(尤其是在那些多元且人民自發參與的社會),因此不可能以簡單的經驗清單當作萬用配方,但是它可以指引人類前進的方向,並且避開路上可能遇到的阻礙。
由昔日零星的時間、才能匯聚而成的認知剩餘,只是初步原料,若要從中獲得價值,就必須將它轉變成有意義的事,並化為行動。整體來看,我們除了是認知剩餘的來源之外,也是決定如何運用認知剩餘的設計者—藉著參與,以及在新形態人際連結的過程中,激盪出對彼此的期待。